Работа с текстурой в виртуальном Мире
Добавляя различные материалы в 3D-сцене и добавляя текстуру на объекты в виртуальном Мире, может создавать сцены близкие к реальным.
Текстура
Текстура - это отображение двумерного изображения на трехмерную поверхность. Есть несколько различных типов текстур, которые могут быть применены в Мире, но все они имеют общие свойства. Для редактирования этих свойств, есть панель Материалы (Material) для вашего объекта, и вкладка Texture Layer х, где х представляет собой число слоев. Если нет слоя текстуры на вашем объекте, то вы можете нажать кнопку Добавить слой, чтобы создать его. Нажатие Texture Layer х вызовет всплывающее окно:
• Альфа (Alpha) свойство контролирует порог сброса для текстуры. Если текстура имеет альфа-канал, и значение этого канала для конкретного пикселя падает ниже порога сброса, то пиксель не рисуется и отображается все, что находится за ним.
• Масштабные (Scale) свойства позволяют изменить видимый размер текстуры. Большие значения создают большое количество копий небольших текстур, небольшие положительные значения производят растянутые текстуры, а отрицательные значения воспроизводят перевернутые текстуры.
• Смещение (Offset) свойства – это сдвиг текстуры на заданную величину в направлениях х и у.
• Карта (Texture Type) есть свойство, которое меняет то, как текстура интерпретируется: как диффузная, нормальная, рельефная, или зеркальная, и т.д.
Диффузные текстуры (Diffuse map)
Диффузные текстуры - это основной тип текстур. Этот режим позволяет рисовать изображения на объекте в соответствии с UV-координатами. Вот куб, с применением только диффузной текстуры.
Рельефные текстуры (Bump map)
Bump mapping — простой способ создания эффекта рельефной поверхности с детализацией большей, чем позволяет полигональная поверхность. Как правило Bump mapping позволяет создать не очень сложные бугристые поверхности, плоские выступы или впадины, на этом его использование заканчивается.
Нормальная текстура (Normal map)
Normal mapping — техника, позволяющая изменять нормаль отображаемого пикселя основываясь на цветной карте нормалей, в которой эти отклонения хранятся в виде текселя, цветовые составляющие которого [r,g,b] интерпретируются в оси вектора [x, y, z], на основе которого вычисляется нормаль, используемая для расчета освещенности пикселя. Благодаря тому, что в карте нормалей задействуются 3 канала текстуры, этот метод дает большую точность, чем Bump mapping, в котором используется только один канал.
Световая текстура (light map)
Зеркальная текстура (Specular map)