Материалы в виртуальном Мире

Чтобы получить доступ к свойствам материала, из которого создан объект, просто выберите объект и выберите вкладку Material (материал) из редактора (Editors). Тогда появится редактор материалов объекта:

image001.png

Раскроем Materiall Base:

image002.png

По умолчанию тип материала – фонг (phong). Освещение по Фонгу включает в себя также и модель освещения Фонга, т.е. алгоритм расчёта освещения в заданной точке. Это локальная модель освещения, т.е. она учитывает только свойства заданной точки и источников освещения, игнорируя эффекты рассеивания, линзирования, отражения от соседних тел.

Цвет материала в действительности является смесью трех цветов:

image004.png

диффузный цвет (diffuse color) - основной цвет материала. Он преобладает, если поверхность освещена прямым светом;

цвет подсветки (ambient color) - цвет материала в отсутствие прямого освещения. На него сильно влияет цвет внешней среды;

цвет отражения (specular color) - это цвет отблеска на поверхности объекта. Он появляется только в области сильного освещения.

Есть еще цвет свечения (Emission color).Цвет свечения выражает эффект, при котором сам объект начинает излучать свет.

При нажатии на иконку base color палитры всплывает выбор цвета:

image005.png

Перемещение вокруг по цвету должно производить очевидные и немедленные результаты. Ниже сфера чисто зеленого диффузного цвета:

image006.png

Обратите внимание, что изменение диффузного цвета не делает шар равномерно зеленым; он по-прежнему имеет светлую сторону в стороне освещения и темную в стороне от света.

Блеск объектов контролирует движок Shininess. Объект блестящий, чем больше соответственно интенсивность Shininess. Блеск равный 0 есть то же, что диффузное освещение. Вы можете увидеть это на рисунках ниже:

image008.png image010.png image011.png

Смотрите здесь слева направо, низкая интенсивность (0,5), средняя интенсивность (3,0), и высокая интенсивность (10.0) зеркальных отражений.

Проделайте следующие упражнения:

  1. Выберите сферу в качестве объекта. Примените текстуру white.phg к сфере.
  2. Используя вкладку Material Base установите для сферы красный базовый цвет
  3. Установите черный цвет свечения (Emission color).
  4. Поэкспериментируйте с зеркальным отражением, изменяя цветовую гамму на сфере
  5. Примените движок Shininess

results matching ""

    No results matching ""